Hyrje

Deri me tani kemi parashtruar shembuj te thjeshte per te treguar funksionalitete te caktuara te nje aplikacioni. Qellimi i ketij kapitulli eshte paraqitja e nje shembulli per ndertimin e nje projekti real, ne menyre qe te merren njohuri te plota sesi mund te ndertojme nje projekt nga fillimi deri ne fund. Per te ndertuar kete projekt, do te perdorim copeza kodi ose klasa te cilat i kemi perdorur edhe ne kapitujt e meparshem.

Projekti konsiston ne ndertimin e nje faqe web per fakultetin e teknologjise se informacionit. Hapat qe do te ndiqen apo fazat qe do te trajtohen per ndertimin e ketij projekti do te jene:

  1. Specifikimi i kerkesave dhe aktivitetit - Ne kete faze do te specifikohen kerkesat funksionale dhe jofunksionale te faqes. Kerkesat funksionale perbehen nga funksionalitetet baze te faqes qe duhet te plotesohen detyrimisht, ndersa kerkesat jofunksionale jane kerkesa qe nuk ndikojne drejtperdrejte ne funksionalitet, por ne menyre te terthorte. Ne kete faze do te paraqesim gjithashtu strukturen dhe diagramen e aktivitetit qe nje aktor i caktuar kalon.

  2. Baza e te dhenave - Ne kete faze do te flasim mbi bazen e te dhenave, strukturen e tabelave dhe relacionet midis tyre. Do te behet popullimi i databazes me te dhenat e nevojshme per inicializimin e faqes web.

  3. Projektimi - Ne kete faze do te projektojme faqen web grafikisht duke ndertuar shabllone grafike mbi te cilat do te bazohemi per te implementuar nderfaqen grafike. Ne kete faze gjithashtu do te shpjegojme klasat kryesore te nevojshme per funksionimin logjik te projektit.

  4. Nderfaqja grafike - Kjo faze perben implementimin e e nderfaqes grafike fillimisht statike. Nderfaqa grafike do te realizohet duke u bazuar mbi shabllonet qe kemi ndertuar ne fazen e projektimit.

  5. Ndertimi i modeleve dhe klasave te tjera - Ne kete faze do te implementojme klasat e nevojshme per funksionimin logjik te projektit, duke u bazuar mbi percaktimet qe kemi bere ne fazen e projektimit.

  6. Implementimi nderlidhes - Nderveprimi midis logjikes dhe grafikes do te parashtrohet ne kete faze, e cila do t'a konvertoje projektin ne dinamik dhe funksional.

  7. Testimi dhe Mirembajtja - Faza perfundimtare ku do te behet nje permbledhje e projektit. Testet, mirembajtja dhe rendesia e tyre ne nje projekt te tille.

results matching ""

    No results matching ""